取得表示沒有旋轉的四元數。Gets a quaternion that represents no rotation. ... <看更多>
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identity quaternion 在 Tutorials/Quaternions.md at master · NickCuso/Tutorials - GitHub 的解答
In Unity, rotations are stored as Quaternions. You can construct a Quaternion from the calculated components. Quaternion identity = new Quaternion(0 ... ... <看更多>
identity quaternion 在 quaternion.hpp - Google Git 的解答
Include <glm/gtx/quaternion.hpp> to use the features of this extension. ///. /// Extented quaternion types and functions ... Create an identity quaternion. ... <看更多>
identity quaternion 在 MathFu: Quaternions - Google · GitHub 的解答
Contains a quaternion doing the identity transform. Function Documentation. template<class T >. Quaternion< T > operator* ... ... <看更多>
identity quaternion 在 Detail in the proof of the quaternion rotation identity - Math ... 的解答
Further up the page, there is the identity: uv=u×v−u⋅v. Using this and the fact that uu=−u⋅u, we have: uv=u×v−u⋅v=−v×u+u⋅v−2(u⋅v)=−vu−2(u⋅v). ... <看更多>
identity quaternion 在 Quaternion | Sceneform (1.15.0) | Google Developers 的解答
public class Quaternion
适用于浮点数的 Sceneform 四元数类。
四元运算采用右手规则惯例。
字段
公开浮点数
周
公开浮点数
x
公开浮点数
年
公开浮点数
Z
公共构造函数
公共方法
static Quaternion
静态布尔值
布尔值
static Quaternion
static Quaternion
static Vector3
四元数
static Quaternion
static Quaternion
multiply(Quaternion lhs, Quaternion rhs)
布尔值
四元数
static Vector3
static Quaternion
无效
无效
无效
无效
static Quaternion
字符串
继承的方法
字段
公开
浮点数
w
公开浮点数
x
公开浮点数
y
公开浮点数
z
公共构造函数
public
四元数
()
构建四元数并设置为 Identity
public
四元数
(float x, float y, float z, float w)
构造四元数并设置每个值。四元数会在构造过程中进行归一化
参数
x
y
z
w
公共方法
public static boolean equals (Quaternion lhs, Quaternion rhs)
比较两个四元数
通过计算 lhs 和 rhs 的点积来测试是否相等。根据此函数计算,lhs 和 -lhs 不相等。
参数
lhs
RHS
public static Quaternion
eulerAngles
(Vector3 eulerAngles)
使用 eulerAngles 定义旋转的新 Quaternion。
按 Z、Y、X 的顺序应用旋转。这与其他图形引擎一致。
有一点需要注意的是,Sceneform 与 Unity 之间的坐标系不同,因此此处使用的角度会导致与 Unity 不同的屏幕方向。请仔细检查参数值,以与其他引擎中的效果相同。
参数
欧洲角
- 角度(以度为单位)。
public static Quaternion lookRotation(Vector3forwardInWorld、Vector3requiredUpInWorld)
获取代表指定向前方向旋转的新四元数。如果 upInWorld 与 forwardingInWorld 正交,则 Y 轴与 requiredUpInWorld 对齐。
参数
向前世界
向上的世界
public static Quaternion multiply (Quaternion lhs, Quaternion rhs)
通过将两个 Quaternion 乘数(lhs, rhs) 组合起来相当于执行 rhs 旋转,以创建 Quaternion,然后 lhs 旋转对此操作很重要。
参数
lhs
RHS
返回
合并轮播
public boolean normalization ()
将四元数重新缩放为单位长度。
如果 Quaternion 无法缩放,系统会将其设为 identity 并返回 false。
返回
如果四元数非零,则为 true
public static Quaternion rotationbetweenVectors (Vector3 start, Vector3 end)
获取表示从一个矢量旋转到另一个矢量的新四元数。
参数
start
end
public void set (float qx, float qy, float qz, float qw)
设置每个值并使四元数归一化
参数
季度
季度
季度
public void setIdentity ()
将四元数设为身份
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identity quaternion 在 What is the difference between a "unit" quaternion and an ... 的解答
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